Le studio
Une outsider qui construit un studio de jeux à partir de zéro
Holm Studio est un studio de jeux vidéos indépendants franco-marocain spécialisé dans les party games cross-platform.
L'origine
Salut, moi c'est Rim 🙂
En octobre 2022, ma cousine et moi cherchions un jeu qui nous ferait rire, où on pouvait se taquiner, voire même nous embrouiller, comme au bon vieux temps sur Mario Kart ou Wii Party.
C'est là que m'est venue l'idée de Fig and Totems, en me disant : « c'est soit l'idée la plus bête du monde… soit ça peut donner un jeu vraiment sympa ! »
Je n'aurais jamais imaginé tomber sur une passion qui va de la création jusqu'à l'édition de jeux vidéo.
J'espère que Fig et Totems t'apportera autant de joie et de fous rires qu'à mes amis et moi, sinon plus ❤️

Étapes clés
Tout part d'une petite graine
Octobre 2022
« L'idée la plus bête du monde »
Ma cousine et moi cherchions un jeu qui nous fasse rire et nous embrouiller comme Mario Kart ou Wii Party. Fig & Totems est né de cette pensée.
2022 — 2026
Apprendre le game dev en parallèle
Trois ans et demi de soirées et de week-ends à apprendre Unity, Photon et C# tout en travaillant à temps plein dans la vente aux grands comptes. Java en 2016, Python en 2019, C# en 2021.
2024 — 2026
Des centaines d'heures de playtest
Une cinquantaine de personnes et des centaines d'heures de playtest avant la moindre sortie publique.
30 avril 2026
Sortie de la démo sur Steam
La démo gratuite de Fig & Totems sort sur Steam pour PC et Mac, puis sur le Google Play Store.
24 mai 2026
Morocco Gaming Expo
Une heure sur scène, 100 % d'inconnus en train de jouer à la démo. Des joueurs de tous âges ont organisé des tournois entre eux, sont devenus compétitifs et ont beaucoup ri.
Aujourd'hui
En route vers la version complète
La démo est disponible sur Steam, Google Play et l'App Store. Reste à peaufiner le jeu, enrichir le catalogue de totems et viser la 1.0.
Comment c'est fait
C'est toi qui a fait, ou l'IA ?
On me demande souvent si le jeu a été fait par une IA. Voici la réponse honnête.
Le code
J'ai appris à coder il y a des années — Java en 2016, Python en 2019, C# en 2021. L'IA m'a aidée à accélérer mon apprentissage, notamment sur les principes réseau, et à parcourir la documentation Unity, Photon et C#. Je relis 100 % du code qu'elle génère, parce que je ne lui fais pas confiance pour produire du code de qualité (à ce jour). Dans un jeu, on introduit très vite des bugs, de la latence et des ralentissements.
Les graphismes
100 % des graphismes sont faits par des humains. J'ai dessiné le personnage principal en détail, puis payé un freelance pour le passer en 3D dans Blender. J'ai acheté des assets 3D sur l'Unity Asset Store et je les ai modifiés quand c'était pertinent. J'ai fait toute l'interface moi-même, à l'exception de quelques icônes achetées. La capsule Steam a été réalisée par Stephan Royer, un artiste talentueux que je recommande vivement.
Le son
100 % des sons sont faits par des humains. J'ai créé la plupart des effets sonores avec trois de mes amis lors d'un atelier maison très fun. Pour la musique, j'ai acheté des licences à des artistes, et ma sœur m'a composé des sons de zéro.
Envie de suivre l'aventure ?
Je publie les coulisses de la création d'un jeu et d'un studio indépendant à partir de zéro.
